Форум Maya Portal


Как настроить референсы в 3D Maya. Способ первый. Image Plane to Camera

Оффлайн Vesta

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 2,547
    • Reputation: 71
Автор -- Vesta

Существует 2 наиболее популярных способа загрузки референсов в 3D Maya.
1. Загрузить референс (образец) как Image Plane to Camera (изображение на камеру)
2. Загрузить референс как PolyPlane.

Каждый использует свой наиболее полюбившийся ему способ работы с референсами, поэтому разберём оба способа, чтобы и вы могли выбрать для себя наиболее удобный.

Итак. Способ первый Image Plane to Camera
Открываем 3D Maya. В окне ортогональной проекции Front (если мы хотим загрузить фронтальное изображение референса) в закладке View>Image Plane> Import Image подгружаем с компьютера необходимое изображение.






Получаем подгруженное изображение в Maya для фронтальной проекции.



То же самое делаем для проекции Side.





В результате получаем 2 подгруженных референса в Maya.



Теперь займёмся их настройкой для более удобного их расположения в сцене.
Настроить Image Plane можно в Attribute Editor или Chanel Box-е.

Попасть в атрибуты редактируемого Image Plane можно таким способом.



Референс можно сделать полупрозрачным, меняя значение Alpha Gain в Attribute Editor.



Спозиционировать изображение так, чтобы было видно сетку моделирования, установив отрицательное значение по оси перемещения.



(для интерактивного перемещения изображения в сцене не забываем пользоваться средней клавишей мыши, поставив при этом курсор на графу редактирования и двигая курсор мыши на свободном поле сцены вправо-влево.)

[youtube=640,385]mAItfIAUgNI&feature[/youtube]

То же самое сделать со вторым изображением.



В результате мы имеем подготовленную сцену с референсами.



При желании, можно подвинуть референсы вверх, как бы поставить их на плоскость, тогда при переходе в одну из ортогональных проекций, при желании отобразить всё изображение на окно проекции (нажав кнопку "F") мы увидим наш референс частично.





Почему так происходит?
Потому что подгружаемые таким способом референсы не являются объектами, это всего лишь результат отображения камер, а при нажатии "F" мы по умолчанию получаем центр нашей пока ещё пустой сцены.

Как только мы начнём моделировать (создав любой объект в сцене), камера подхватит его и будет центрировать результат отображения по объекту.



И пару видео туторов на эту тему, которые я нашла на youtube.

[youtube=640,385]Z2llqqSMOhI&feature[/youtube]
[youtube=640,385]VuauWbq_Xgw&feature[/youtube]

Cпасибо всем ( отдельное спасибо Amidal ! ;) ), кто помог мне разобраться с этой темой и написать этот урок.
Надеюсь, он будет вам полезным. :)

В следующем уроке я опишу второй способ загрузки рефов в Maya.

автор-- Vesta
источник -- http://vesta3d.blogspot.com/search/label/Tutorials%20Maya

« Последнее редактирование: Январь 20, 2011, 01:15:44 pm от Vesta »
"Это невозможно" - сказала Причина... "Это беcполезно" - заметили Опыт и Гордость... " Попробуй" - шепнула Мечта...


Оффлайн Vesta

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 2,547
    • Reputation: 71
Случайно наткнулась на видео тутор, который неплохо демонстрирует работу с Image Plane on Camera

[vimeo=640,360]732612[/vimeo]
"Это невозможно" - сказала Причина... "Это беcполезно" - заметили Опыт и Гордость... " Попробуй" - шепнула Мечта...


Оффлайн Mnexus

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 706
    • Reputation: 27
    • Студия производства трехмерных объектов
Молодец, в деталях описала :). Про второй способ...

На всякий случай напишу по теме. На некоторых компьютерах "прежних" поколений, видеокарты не справляются с референсами и компьютер тормозит, если референс попадает в камеру, а за камерой летает нормально.
В таких случаях проще сделать плоскость, назначить на нее материал SurfaseShader, назначить на Color файл референса.
Чтобы пропорции картинки выглядели правильными, надо поставить размеры картинки в Aatributor Editor в Tranforme node. Надо запомнить размеры в пикселях (можно посмотреть, навев мышку на файл) задать размеры плоскости. Например, картинка размером 1024х512 в Aatributor Editor в размер плоскости ставим 10.24х5.12. И назначить планарный маппинг на плоскость, если плоскость заранее создали не квадратной.


Оффлайн Vesta

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 2,547
    • Reputation: 71
Макс, я второй способ тоже подробно описала в теме.:) Но спасибо, что заглянул к нам.
я по прежнему разбираюсь с видами панелей -- листаю интернет, ищё что нить почитать по этой теме
"Это невозможно" - сказала Причина... "Это беcполезно" - заметили Опыт и Гордость... " Попробуй" - шепнула Мечта...


Оффлайн Mnexus

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 706
    • Reputation: 27
    • Студия производства трехмерных объектов
Я дополняю от  себя, может будет тоже полезно :) .


Оффлайн Vesta

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 2,547
    • Reputation: 71
Ааа. Спасибо, Максим! :)
"Это невозможно" - сказала Причина... "Это беcполезно" - заметили Опыт и Гордость... " Попробуй" - шепнула Мечта...


Оффлайн poolaski

  • Sr. Member
  • ****
    • Сообщений: 341
    • Reputation: 13
На всякий случай напишу по теме. На некоторых компьютерах "прежних" поколений, видеокарты не справляются с референсами и компьютер тормозит, если референс попадает в камеру, а за камерой летает нормально.
В таких случаях проще сделать плоскость, назначить на нее материал SurfaseShader, назначить на Color файл референса.
Чтобы пропорции картинки выглядели правильными, надо поставить размеры картинки в Aatributor Editor в Tranforme node. Надо запомнить размеры в пикселях (можно посмотреть, навев мышку на файл) задать размеры плоскости. Например, картинка размером 1024х512 в Aatributor Editor в размер плоскости ставим 10.24х5.12. И назначить планарный маппинг на плоскость, если плоскость заранее создали не квадратной.

блин) вчера намучился с установкой чертежа. Видеокарта слабая, и вьюпорт тормозит.
 Mnexus, спасибо тебе за полезный совет!

---
Вопрос: как сделать, чтобы плоскость во вьюпорте не выбиралась?
---
разобрался.
« Последнее редактирование: Март 28, 2011, 07:05:49 am от poolaski »


Оффлайн Mnexus

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 706
    • Reputation: 27
    • Студия производства трехмерных объектов
На всякий случай напишу тоже ) .  Все plane-референсы добавляем в новый слой и устанавливаем на кнопке слоя букву R - reference . Тогда плоскости видимые и не выбираются мышкой.
Есть еще нюанс с качественным отображением текстуры: В настройках материала в attribute editor находим настройки Hardware texturing->Textured Channel->Out Color


Еще вот может пригодиться для архитектурного моделирования.
Если надо наложить несколько референсов для каждого этажа. Простой способ это отображать и скрывать ненужные в данный момент референс-плоскость. Но если нужны сразу несколько, то можно верхнюю плоскость сделать полупрозрачной. Но черно белые чертежи могут путаться во множестве значений и линий.


На данной картинке я показываю решение:
Текстуру верхнего слоя делаем полупрозрачной инвентируем галочкой цвет в атрибутор эдиторе и добавляем произвольный цвет (указано стрелочками)


« Последнее редактирование: Май 25, 2011, 11:12:48 pm от Mnexus »


Оффлайн Vesta

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 2,547
    • Reputation: 71
Ух ты! Полезные дополнения. Спасибо, Макс! :)
"Это невозможно" - сказала Причина... "Это беcполезно" - заметили Опыт и Гордость... " Попробуй" - шепнула Мечта...


Оффлайн baniska

  • Jr. Member
  • **
    • Сообщений: 77
    • Reputation: 7
Надеюсь никто не будет против если я еще кое-что вставлю не от себя, но по теме-> может еще что-то нужное можно подчеркнуть отсюда http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=70 . Данный урок бесплатный.