Форум Maya Portal


Урок создание реалистичных кожи и волос

Оффлайн dikkid

  • Новичок
  • *
    • Сообщений: 7
    • Reputation: 0
  • www.3dprosto.net
    • 3D просто
Перевод очень интересного урока Cоздание кожи и волос  "Blue Project" от Дена Роэрти.
« Последнее редактирование: Июль 31, 2012, 10:43:43 pm от GerSer »
3D уроки (Maya), новости, интервью и многое другое
www.3dprosto.net


Оффлайн Vesta

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 2,547
    • Reputation: 71
Ответ #1 : Апрель 21, 2012, 02:14:40 pm
Ух ты, интересно! Спасибо!
А вы не хотите разместить Ваш урок на форуме, дав ссылку и на источник --ваш сайт? Думаю, так будет полезно и для форума и удобней для читателей. :)
« Последнее редактирование: Апрель 21, 2012, 02:17:37 pm от Vesta »
"Это невозможно" - сказала Причина... "Это беcполезно" - заметили Опыт и Гордость... " Попробуй" - шепнула Мечта...


Оффлайн dikkid

  • Новичок
  • *
    • Сообщений: 7
    • Reputation: 0
  • www.3dprosto.net
    • 3D просто
Ответ #2 : Апрель 22, 2012, 02:53:01 pm
Спасибо, Обязательно размещу)
3D уроки (Maya), новости, интервью и многое другое
www.3dprosto.net


Оффлайн dikkid

  • Новичок
  • *
    • Сообщений: 7
    • Reputation: 0
  • www.3dprosto.net
    • 3D просто
Ответ #3 : Апрель 30, 2012, 08:12:17 pm
3d урок создание кожи и реалистичных волос в "Blue Project"

Автор урока американский 3d художник Ден Роэрти
перевод на этом сайте http://3dprosto.net/3d-urok-sozdanie-kozhi-i-realistichnyx-volos/
оригинал по этому адресу http://area.autodesk.com/accessdenied?/tutorials/the_blue_project_skin_sculpting_and_hair_styling только там нужна регистрация

3d урок. Создание реалистичной кожи в Mudbox

Вначале я приготовил материалы, то при помощи чего я буду создавать глубоко детализированную кожу. В Mudbox есть стандартные заготовки для создания реалистичной кожи, но я не стал ими пользоваться. Я хотел иметь больше контроля над этим процессом поэтому, взял пару фотографий лиц, чтобы приготовить свои заготовки. В фотошопе я обесцветил фотографии и применил фильтр "High Pass". Затем настроил контрастность, чтобы можно было видеть мелкие детали, поры на лице. Сохранил фото в формате .TGA и закинул в Mudbox.

Чтобы приступить к работе в Mudbox, нужно быть уверенным, что наша модель имеет достаточное количество subdivisions (уровни детализации модели, чем меньше уровней, - тем меньше детализация), для лепки мелких деталей.  Я уже сделал основное выражение лица, базовые складки, определил форму глаз, губ и носа. После я добавил 6 уровень subdivisions и приступил к работе.
Я решил начать создание реалистичного 3d портрета с детализации глаз. Для этого в Mudbox создал новый слой и импортировал самое подходящее фото, которое раньше приготовил в photoshope. Взял подходящую кисть и приступил к лепке.
Я начал с детализации лба и щек. Затем добавлял родинки, небольшие шрамы, дефекты кожи. Все то, что будет способствовать реальному сходству. Чем больше уделяешь внимания деталям, тем более реальней воспринимается объект. Можно заметить, что кожа имеет яркие глубокие поры, особенно для женщины. Но это все сгладится при дальнейшем рендере.

Перед тем, как приступить к качественной лепке губ, я начал с области вокруг рта. Для этого создал новый слой, и перетянул подходящую фотографию. Я часто переключаюсь между подготовленными мной шаблонами, и теми которые имеются в Mudboxe. Многие моменты я создавал вручную без применения фотографий шаблонов. Для создания губ я использовал несколько кистей. Sculpt кисть для создания трещин и складок на губах. Bulge кисть для утолщения в районах трещин и складок. Если мне не нравилась резкостью моих трещин, я использовал в этих областях pinch tool. Нужно так же заметить если ваша модель 3d головы не будет иметь достаточное количество subdivisions (о чем писалось выше), то такую детализацию вы не получите. В место этого вы получите нечеткость и размытость 3d портрета. Потом к верхней и нижней губе я добавил не много шума, нечеткости для большей правдоподобности. Прежде, чем приступить к лепке шеи, я добавил складки которые идут от рта к губам.

Остались не тронутыми только шея и грудь. Как всегда для этого создал отдельный новый слой. И начал детализацию при помощи готовых заготовок.

После того, как кожа груди и шеи были достаточно готовы. Я приступил к рисованию складок на шеи, но обнаружил что их вообще не видно при визуализации (рендере). Поэтому складки сделал достаточно глубокие и яркие. Делал это при помощи инструментов knife brush  и  sculpt brush.

Наконец все готово! Теперь нужно подумать как всю эту лепнину перенести для визуализации в Maya. В Maya я экспортировал модель с 5 уровнем subdivisions, а для получение глубокой детализации использовал bump map (карта рельефной поверхности). Bump map была получена путем извлечения displacement map (карта смещения) c 6 уровня детализации модели. Хорошо, что вся детализация находится на отдельных слоях. Можно снижать или увеличивать интенсивность детализации.

Теперь можно приступить к созданию реальных волос.

3d урок. Создание реальных волос в Maya.

Прежде чем, приступить к процессу созданию волос, я еще раз посмотрел фотографии. Чтобы точно передать длину, цвет и т.д. Нужно, чтобы сходство было максимальным. Для создания волос я создал основу откуда буду расти волосы. Да в 3d все реально. Волосы растут:). Для этого я удалил лишние полигоны с модели, вообщем получилась такая плавательная шапочка. Теперь можно сказать: "Да будут волосы!"


Использовал в Maya Shave и Haircut. Чтобы волосы начали расти, выбираем основу откуда они будут расти, затем идем в меню Shave и выбираем команду Create New Hair (Создать новые волосы).  Появится всплывающее окно, сейчас не имеет особого значения какие настройки мы выбирем, т.к. окончательный вид будет настраиваться в последствии. Я выбрал волосы блондинки.  Волосы нуждаются в редактировании - они слишком короткие. Для этого я взял shave кисть и начал кропотливо работать.

Прежде чем, начать укладывать волосы, нужно убедиться, что волосы не будут проникать в геометрию головы модели. Для этого нужно создать collision (дословно столкновение.  Это тот объект, который мешает проникновению волос, в геометрию головы.) Чтобы создать объект collision, выбираем нашу голову - как объект колизии и нажимаем кнопку Update Collision Mesh в меню Shave. После этого наши волосы станут блестящими и шелковистыми, они будут гладко обтекать геометрию головы нашей модели:)

Мой предложенный способ к сожалению не  быстрый способ для создания реалистичных волос, поэтому нужно быть достаточно терпеливым, чтобы получить результат. После того, как мы поработали кистью, нужно приступить к настройки параметров. Следует заметить, что работать с волосами лучше когда они переконвертированы в nurbs кривые. Для этого выбираем наши волосы и команду Shave - edit current - convert - hairs to curves. С созданными nurbs кривыми, начнем укладку волос. Хотя это занимает достаточно времени, но позволяет лучше контролировать положение волос, чем раньше. Так как мы перевели наши волосы в кривые collision теперь не работает. Когда мы уложили волосы как нам нравиться, выберем нашу плавательную шапочку (откуда растут волосы) и создадим волосы еще раз, как мы делали перед этим. Можно было те настройки которые мы использовали раннее сохранить и использовать их снова.

Теперь расположим наши новые созданные волосы по nurbs  кривым, которые мы перед этим настраивали. Выбираем наши кривые и идем в команду Shave - edit current - comb using curves. Наши кривые будут направляющими для волос. Куда переместим кривые, так же будут располагаться и волосы.

Затем желательно сделать тестовый рендер, чтобы увидеть как волосы выглядят. Возможно нужно будет отрегулировать шейдер, который назначен на наши волосы.

Мы сделали первую часть по настройке волос, перейдем ко второй. Добавим правдоподобности нашим волосам. Создадим пряди волос. Продублируем наши кривые, которые мы создали в перовой части и случайным образом их будем поворачивать  и вращать. Когда пряди волос готовы, выбираем наши отрегулированные кривые и нажимаем команду Shave - Create new hair. Будут созданы волосы на основе этих кривых. Мы создали две отдельных системы волос для того, чтобы было легче редактировать.

Теперь можно приступить к настройки освещения и рендеру. Использовал три источника света: ключевой, заполняющий и позади модели для уточнения края.На скриншотах можно увидеть какие настройки я использовал. Волосы и тело я рендерил отдельно, затем все скомпоновал в фотошопе.
 
3D уроки (Maya), новости, интервью и многое другое
www.3dprosto.net


Оффлайн Vesta

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 2,547
    • Reputation: 71
Ответ #4 : Апрель 30, 2012, 08:47:38 pm
Спасибо! )
"Это невозможно" - сказала Причина... "Это беcполезно" - заметили Опыт и Гордость... " Попробуй" - шепнула Мечта...


Оффлайн GerSer

  • Administrator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 581
    • Reputation: 9
  • эксперт 3D графики
    • GerSer Maya Blog
Спасибо за урок.
В последующем размещайте уроки с источником, а не просто ссылки на свои сайты. В противном случае пустые посты с ссылкой будут чиститься.


Оффлайн dikkid

  • Новичок
  • *
    • Сообщений: 7
    • Reputation: 0
  • www.3dprosto.net
    • 3D просто
Ответ #6 : Август 23, 2012, 10:20:42 pm
Спасибо за урок.
В последующем размещайте уроки с источником, а не просто ссылки на свои сайты. В противном случае пустые посты с ссылкой будут чиститься.

ok, )

3D уроки (Maya), новости, интервью и многое другое
www.3dprosto.net