Форум Maya Portal


Поворот объекта в режиме выделенных компонентов. Как скейлить объект?

Оффлайн Vesta

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 2,547
    • Reputation: 71
Была у меня такая проблема, когда работая с объектами после их поворота, я не могла скейлить их относительно их фейсов ( локальная ось была смещена) . Геометрия  при скейле менялась не так, как мне этого хотелось и тогда я "забила" на это, подгоняя отдельные компоненты объекта вручную, чтобы получить нужный результат и надеясь с этим когда-нибудь разобраться..
 
 Наступил момент, когда один мой знакомый  написал мне в скайп почти тот же вопрос о пивотах. 
 
 Проблема была такой же и вопрос -- как выровнять пивот  в этой ситуации так, чтобы можно было скейлить меш  относительно локального пивота.
 
 
С этим вопросом мне помог разобраться Тёма ака Shader ( за что ему отдельное спасибо!)
 
 Итак, сначала вывод из наших экспериментов.
 Поворот геометрии лучше делать , просто выбрав объект, а НЕ в режиме выделения компонентов.
 
 А теперь разберём проблему  на кубиках.
 
 Создадим 2 одинаковых куба.
 
 

 Один из них (назовём его условно куб 1) повернём по нескольким осям в режиме выделенного объекта.
 
 

 
 Затем развернём второй куб в режиме выделенных компонентов (faces)
 
 
Попробуем отскейлить наши кубики по одной из осей. При этом откроем опции инструмента Scale Tool.
 
 Куб 1.
 
 

 Куб 2.
 
 
Как вы уже заметили ось изменились в зависимости от того каким образом был выделен объект при повороте.
 
 Первый куб мы спокойно можем менять в размере по одной из выбранных осей.
 
 
а вот что происходит если изменить размер второго куба.
 
 
А теперь внимание-- вопрос?
 как же  можно отредактировать такой объект?
 
 Мы с Тёмой нашли 2 варианта. Но если кто знает более правильный  вариант-- буду рада услышать его.
 
 Итак, есть объект, который был развёрнут при выделенных фейсах.
 
 

 Первый вариант -- отскейлить объект относительно одного из фейсов. Для этого выбираем режим  Custom Axis Orientation
 
 
И нажав на кнопку Set to Face, выбираем тот фейс относительно которого мы хотим отскейлить геометрию.
 
 
теперь мы можем отскейлить наш кубик относительно выбранного нами Face-а.
 
 
Второй вариант.
 Выделить пивот, зайдя в режим редактирования его. ( hot key "D" или  Insert (на моём ноуте Fn+Del)
 
 и перейти в режим поворота пивота , нажав на "шпрычку" )))
 
 
И попытаться вручную выровнять пивот.
 
 

 
 Минус второго способа заключается в том, что результат не точный, а "на глаз".
 
 Если у кого есть варианты справится с этой задачей - you are welcome! ))
 Но повторюсь, лучше поворачивать объект изначально в режиме выделенного объекта, а не компонентов :)


источник
« Последнее редактирование: Февраль 26, 2012, 11:12:33 pm от Vesta »
"Это невозможно" - сказала Причина... "Это беcполезно" - заметили Опыт и Гордость... " Попробуй" - шепнула Мечта...


Оффлайн VARVAR

  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 876
    • Reputation: 53
  • Сквозь тернии к звездам!
    • www.viewport.com.ua
я например себе уже давно поставил на хот кеи выравнивание пивота Mowe и пивота  Scale по ребру для вот таких вот танцев с бубнами... :)
www.viewport.com.ua
Мир состоит всего из четырех составляющих: модели, анимация, текстуры и свет.


Оффлайн Vesta

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 2,547
    • Reputation: 71
Саш, то есть у тебя стоит хотки на Custom Axis Orientation--set to face?
"Это невозможно" - сказала Причина... "Это беcполезно" - заметили Опыт и Гордость... " Попробуй" - шепнула Мечта...


Оффлайн VARVAR

  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 876
    • Reputation: 53
  • Сквозь тернии к звездам!
    • www.viewport.com.ua
Саш, то есть у тебя стоит хотки на Custom Axis Orientation--set to face?
на Set to Edge...
www.viewport.com.ua
Мир состоит всего из четырех составляющих: модели, анимация, текстуры и свет.


Оффлайн Vesta

  • Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 2,547
    • Reputation: 71
ага, ясно. спасибо!
 Мне тут вот ещё одну ссылку подкинули. Тоже про выравнивание объекта

[youtube=640,385]U088f9NdxdQ&feature[/youtube]
"Это невозможно" - сказала Причина... "Это беcполезно" - заметили Опыт и Гордость... " Попробуй" - шепнула Мечта...


Оффлайн Mnexus

  • Global Moderator
  • Hero Member
  • *****
    • Сообщений: 706
    • Reputation: 27
    • Студия производства трехмерных объектов
Наверное очень поздновато с ответом, но как вариант тоже сойдет.
Сама суть: есть куб или другой объект. Мы хотим поставить его на координатную сетку, а значит хотим положить плоскостью плашмя.
1. Создаем два локатора.
2. Размещаем каждый локатор по краям одного ребра куба, того фейса который будет плошмя ложиться. Локаторы как бы вертексы ребра. Не забываем использовать привязку к вертексам.
3. Создаем констреинт Aim, локатор №1 влияет на другой локатор №2.
4. Парентим куб к локатору №2. Теперь перемещая локатор №1, ребро куба смотрит в сторону локатор №1. Соответственно куб весь смотрит на локатор №1.
5. Перемещаем локатор  №2 к координатной сетке, используя привязку.
6. Перемещаем локатор №1 к координатной сетке, тоже используя привязку и на одну ось с локатором №2. Получается Куб стоит ребром на координатной сетке.
7. Отделяем куб от локатора.
8. Перемещаем локатор №1 к третей точки плоскости, которую расположим плошмя.
9. Парентим куб к локатору №2.
10 Перемещаем локатор №1 к координатной сетке.
11. Отделяем куб.
Просто как в жизни: держим одной рукой, другой крутим ))) .
Этот способ можно использовать, выравнивая к любой поверхности или направленности, главное чтобы было к чему привязаться.
« Последнее редактирование: Июнь 27, 2012, 12:19:57 am от Mnexus »


Оффлайн dikkid

  • Новичок
  • *
    • Сообщений: 7
    • Reputation: 0
  • www.3dprosto.net
    • 3D просто
Cпасибо отличная подсказка!
3D уроки (Maya), новости, интервью и многое другое
www.3dprosto.net